【Unity】Unite2018 Day1 レポート
2018/05/07(月) Unite 1日目行ってきました。
事前告知どおり、開始前にはVtuberのキズナアイちゃんも登場。
かわいい(写真撮ってなかったのでPANORAさんのツイートを引用)
#unitetokyo2018 取材に来てます! 基調講演でいきなりキズナアイ @aichan_nel ちゃんが登場! pic.twitter.com/FR6GVVcyrV
— PANORA (@panoravr) 2018年5月7日
内容をつらつらと書いていこうかと。
講演概要
基調講演では去年と同様、以下の2点について講演されました。
これまでのUnityがどのような目標で成長してきたか、どのように貢献しているか
今後Unityはどのようなこと目指して成長していくか
Unityの成長と貢献
「Unityはユーザーにとって使いやすく、困難な問題を解決するツールとして提供してきた。」
VR/ARはほぼ60%以上のシェア
現在までのVR/ARではほぼ60%以上のシェア、モバイルゲームでは50%がUnity製とのこと。
またアメリカでは、成長中の職業として7位にUnity Developerがあるほど。
日本語版Editor(Preview)の発表
その他にも、チュートリアルやリファレンスのローカライズにも力を入れてきており、セッションでは日本語版Editor(Preview)の利用開始が発表されました!🎉🎉🎉
ここまでが大前氏による講演でした。UnityがVR/AR/XRと幅広く使われているのは、Unity好きとしては嬉しいですね!!
この他にUnityに実装された強力な機能として、ProBuilderとShader Graphのデモによる機能説明がされました。興味のある方はアーカイブへどうぞ。
今後のUnity
後半は、今後のUnityが提供したい・研究開発してる内容について述べられました。
遊べる広告「Playable Ads」
超最適化したことにより、Core runtimeのサイズが72kbで(広告やメッセージアプリに送る用の)小さなゲームの作成を実現。
「自動走行自動車」の共同研究
自動走行自動車の研究のツールとしてUnityが使用されている。
モデルを読み込むことで、展開図AnimationやVR/XRによる制限のない確認、リアルなMaterialでの表現ができるため。
デモでは、高解像度の自動車モデル(5000万以上のポリゴン)をマルチコアでImportしました。Import時間は約1分程度。
待ち時間の短縮
Unityでは、何かを変更するたびにコンパイルが走り待ち時間が発生しますが、将来的にそれを全て0.5秒以内終わらせる目標とのこと。他の処理時間やLoad時間なども。
そのための提供する機能として、ECSやPackage Manager、そしてBurstコンパイラがある。
XRで作って遊ぶ「XR Editor」
XR環境でステージを作成して、それを遊ぶデモが行われた。
デモのように誰もが簡単に創って遊ぶことが出来るようになる未来を見据えているとのこと。
Day1感想
Unityをずっとやってきた自分としては先行きが不安でしたが、VR/AR/MRはほぼUnityになっていてる現在や、ゲームだけでなく、自動車や航空分野などUnityが使われる場がどんどん増えてるといった期待も感じることが出来、Unity大好きマンとしてはとても嬉しい講演でした!:)
Day2記事は現在執筆中...(._.)